↑見ての通りの状態を想定。 |
しかし,両者とも乱数3発と決め手を欠き,急所やら麻痺やら凍結やら外れやら,選択肢があまりにも多すぎるので,場合分けして手計算するのをあきらめプログラミングしました。
↑こんな感じ(雑) |
手始めに設定した行動基準は「スターミーは吹雪連打,ケンタロスはのしかかり連打。ただし,素早さ逆転状態で確定一発を取れる場合のみ,破壊光線を使用」としています。で1000000戦ほど回したところ結果は
にしきの62.9%:ぎゅうた37.1%
でした。結局速い方が強い。
まあここで記事を止めてもいいのですが, 何種類かバリエーションを用意することにします。「両者とも延々と吹雪を打ち合った場合」が
にしきの68.6%:ぎゅうた31.4%
となります。ここで,「にしきのはあらかじめ小さくなるをN回使ってから吹雪,ぎゅうたは吹雪連打」をついでに出してみます。
小さくなる回数 | にしきの勝率 |
0 | 0.686 |
1 | 0.638 |
2 | 0.586 |
3 | 0.542 |
小さくなるを使うと勝率が下がることになるため,吹雪を打ち合うなら小さくなる前に打ち合った方がスターミー有利らしいと分かります。
じゃあ「小さくなるN回→吹雪」と「のしかかり連打」を向かい合せるとどうなるか,という話ですが,ここまですっかり存在を忘れていた自己再生を「体力半分を切ったら優先して使う」で行動させようと思います(※このケースでは,自己再生を全く使わないとケンタロス側の勝率が5割を超えます)。先攻1ターン目が小さくなる固定なので,何かしらのリターンがあると信じて回してみると,
小さくなる回数 | にしきの勝率 |
0 | 0.629 |
1 | 0.619 |
2 | 0.606 |
3 | 0.579 |
と,小さくなっても勝率が上がらないことが分かります。ただし吹雪打ち合いのケースより下降が緩やかなので,別方面での検討は出来る気がします。
というわけで,スターミー側の初手が吹雪になる→ケンタロス側の初手がのしかかりになるの順で決まりそうな気がしています。とはいえ,結局スターミー側の勝率が約63%なので,ジャンケンに負けない程度の確率で勝てるといったところでしょうか。
感想。吹雪は意外と外れる。
急いで書いたので表記揺れの類は勘弁してください(苦笑)。あと,素ののしかかりが外れるのを忘れてました。計算結果が多少ずれるかもしれません。
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